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2016/02/17

バディ:カザネ軸混合ダンジョン、現行版解説

そろそろ何となーく今の形で安定しつつあるので、一度メモ代わりに解説など。

■デッキレシピ

「僕らの冒険(アドベンチャー)」

・バディ
《魔物使い カザネ》

・サイズ2(7)
《三角水王 ミセリア》×3
《裏・三角水王 ダークミセリア》×2
《魔法要塞 オーサー・クラインツ》×2

・サイズ1(18)
《魔物使い カザネ》×4
《伝説の救世主 タスク》×4
《ダンシングマジシャン テツヤ》×2
《ブレイドウィング・フェニックス “SD”》×4
《ツインテール・インキュバス》×4

・魔法(20)
《ミッションカード “パーティ結成!”》×4
《百鬼ミッションカード “連鎖を狙え!”》×1
《シャルサーナの加護》×4
《カシアードの静寂》×3
《ピラー・オブ・ファイヤー》×4
《コンティニュー!》×4

・装備、必殺技(5)
《冒険者の杖 アリクスベイン》×4
《デッドエンド・クラッシュ!》×1


■個々カード解説

《三角水王 ミセリア》
デッキ内最強のアタッカー。ダンジョンWを使う利点の一つとして、サイズ2最強レベルのこのモンスターが複数枚積める事が挙げられる、とまで言える程のパワーカード。更に幸いな事にDエネミーであるので《カザネちゃん》との相性も極めて良好。《アリクスベイン》まで握れれば合計10点を叩き出せる火力の高さは見逃せない。後キリ君なのでヴォーソス的にもグッド。
《ブレイドウィング・フェニックス》でも良いんだけど(バディ的な意味でも)、殴り返しに極めて弱い点、何だかんだ攻撃力5000と6000の差が大きい点で不安材料が多く、ゲージ的に若干負担がかかってもこちらの方が良いという結論に現状は至っている感じ。逆に言えば、センターに攻撃が通り易い環境になれば《ブレイド》の目もあるかなーと。
ただつよオブただつよであり、引けないかどうかは割と重要な所ではあるのだけど、このカードの出番の前に決着してしまう事も多く、また序盤は大体死に札である事も多いので四積みは多いかなーという判断。ゲージ経由で落としておけば《コンティニュー》でリアニメイトする事も出来ますしー。

《裏・三角水王 ダークミセリア》
《ミセリア様》が最強の剣なら、こちらは最強の盾・・・とまでは言い過ぎかもしれませんが、それに近いレベルでの防御力を持つDエネミー。サイズ2のDエネミーがもう一種程度必要だったこのデッキに攻撃手以外で選択肢を増やしてくれた救世主とまで言えるカード。
デッキの構造上、本体オールインされるとダメージレースで負ける事も有り得るので、それが想定される場合に置いておいて頓死を回避出来るというのは重要。加えて本体スペックも高く、アタッカーとして十分カウント出来る数値なのが良い感じ。詰め能力は流石に《ミセリア様》程ではないですが、その辺は《カザネちゃん》、《テツヤ》辺りの詰め能力の高いサイズ1アタッカーで十分カバー可能。
デッキコンセプト的にはセーフティ程度の役割なので、枚数をそれ程割く訳ではないですが、あるとないとでは大違いと言えるのではないかなーと。

《魔法要塞 オーサー・クラインツ》
混合ダンジョンを使うレゾンデートルの一つ。使い終わったカードを戻しながらゲージ、ドローに換算していく姿はまさにアドバンテージマシーン。
若干悠長な効果ではあるけれど、さり気なくノーコストで呼べ打撃力が2あるので先攻初手でも腐り難く、寧ろ様子見で出していく選択肢も十分にある万能カード。防御力5000も地味に嬉しく、サイズ1では撃破出来ない事もしばしば。放置されればそれはそれで効果起動のチャンスではありますし。さり気なくゲージに送られてしまった冒険者属性(主に《デッドエンド》)をデッキに戻し、《パーティ結成》で手札に加える動きを構築出来るのもグッドであり、総じて燻し銀に働く良カード。
ただ、速攻がコンセプトであるこのデッキにとってはやはり効果が悠長な点が気になるカードであり、そこまで枚数はなくても良いかなーと言った印象。より高速キルに特化するのであれば、ミッションと入れ替えてより確実に望んだカードを手に入れられるようにしても良いかもしれません。

《魔物使い カザネ》
デッキの最重要コンセプトであり出発点。
風音ちゃんが好きだからこのカードを使いバディを始めるに至ったのであり、バディにしないという選択肢は存在しない。
カードスペックで解説するのであれば、混合ダンジョンを組む上でのレゾンデートルの一つ。サイズ1で打撃力4を叩き出せる高火力は全Wトップクラスの攻撃性能であり、また攻撃が分散している事による盾要求能力も高い。オープンスタイルのデッキに対しては放ってはおけないカードであり、故に弾除けにもなり易く全般的にダメージレースを優位に進め易くなるカード。
防御力が低いモンスターであれば複数体、複数回に渡って処理出来る点もポイント。《デスタリカ》辺りに対しては非常に相性が良い。反面、防御力の高いモンスターの突破能力は《テツヤ》に劣り、ゲージ効率も悪い点は留意すべき。ただし《ミセリア様》がいれば途端に合計攻撃力10000×2というラインを形成出来る点は見逃せない。《アリクスベイン》も絡めればダメージまで通せる見通しも立つので、最高の相方と言えるでしょう。
現行は環境がセンター埋まるデッキが多く若干キツいながらも、フェアなビートに対しては強く、カードパワーは十分主力運用出来るレベルかな、と。今後の環境の推移にも期待したい所。

《伝説の救世主 タスク》
ゲージ確保の基点となるカード。全体的にゲージ負担の大きいこのデッキを回す為に必要なメインエンジン。
加えて打撃力2のモンスターであるので、先攻初手で安定して送り出せる点が心強い。本人は戦闘後帰宅してしまうが、ライフゲインもあるので返しの頓死が起き難くなる点も評価点。また、これにより三面展開でもプレイヤーが攻撃出来るようになるので、キルルートの構築パーツとしての役割もあり。
更に、ドロップに送られ易い事から《コンティニュー》や《オーサー》の起動条件を満たし易くしてくれる円滑油としての役割もあり、極めて無駄になり難い万能カード。特に《コンティニュー》でリアニメイトする際、使用コストを実質的に0にしてくれるのは本当に有難い。流石タスク君と言わざるを得ない。
ただ他のサイズ1アタッカーと違って、ダメージレースで攻撃を誘引してくれない、《デッドエンド》の使用条件としてカウントし辛いという欠点はあるので、そこだけは要注意。

《ダンシングマジシャン テツヤ》
ダンジョンW発足最初期の冒険者にして、最強のサイズ1冒険者。こいつの能力は実質的に他の冒険者属性のカードの攻撃力、打撃力、攻撃時の効果が上乗せされていると言っても良く、大体サイズ1としておかしいスペックになっている事が殆ど。それでいてコールコストはゲージ1とてかからない。使っておいてなんだけどマジで狂ってるなコイツ。
強い事に変わりはないのだけど、このデッキにおいてはほぼ《アリクスベイン》としか連携せず、また《タスク君》との噛み合いも悪い為枚数自体は抑え目での採用。ただしあるとないとでは雲泥の差とも言えるカードであり、《アリクスベイン》と連携する事によってゲージ供給、センター突破という役割を果たしてくれ、デッキの安定運用に一役かってくれているカード。必要であれば《パーティ結成》や《コンティニュー》で気軽に呼んで来れるのもポイント高い。

《ブレイドウィング・フェニックス “SD”》
我等が風音ちゃんのバディ、のSD版。それを抜きにしても条件なし単体除去は強力であり、センター突破に極めて役立ち易い。ぶっちゃけコイツSDになった方が強いだろまである。
まあ、それはさておくにしても、《カザネちゃん》の運用観点からセンターを抜けてダメージを叩き込むのが最適解である為、誰だろーが何だろーが除去出来るというのは説明の余地もないまでに有用。また、その《カザネちゃん》とは互いが互いの能力を補完する誘発条件を有しており、キルパーツとして実に美しいまでのシナジーを形成可能。流石バディ。
尚《アリクスベイン》も同様。つまりプレイヤーとの連携力も高い。真のバディはコイツなのか?!
ともあれ、強固なソウルガード持ちを排斥するのにこのカードがあるとないとでも全然違うと言え、当然のように《コンティニュー》で再利用も可能な為デッキにとって重要な一枚。現環境では特に四枚欲しい所。

《ツインテール・インキュバス》
デッキの安定運用の為の円滑油。ミッションカード、もっと言うなら《パーティ結成》を持って来るという事は実質的にこのカードのCIPは冒険者サーチとも言い換えても良く、足りないキルパーツを持って来るのに適しており。また、ノーコストで呼べる打撃力2のモンスターであり、先攻初手にも強いのがポイント。更にはDエネミーであるので《カザネちゃん》と合わせてキルルートの構築が出来る、つまりこのカード自体がキルパーツになり得るのがポイント。
運用における注意点は、このデッキは彼がバディではないのでライフが減り過ぎると最初の一回目でも効果を使えなくなる点、根本的にライフレースで負けるか負けないかを計算した上で能力を使うかどうかを吟味する必要がある点。真面目に彼がバディである方が運用はし易いのですが、まあそこは置いておいて。尚、《タスク君》と《パーティ結成》効果誘発と合わせてペイライフが帳消しになる点はデッキを回す上で覚えておきたい要素。
ミッションカード自体の採用数が少なめである為、《カザネちゃん》との噛み合いが良い点も含めガン積み。当然ではあるけれど、デッキ内のミッションカードが増えればより有用性の上がるカードなので、改良の際は枚数調整まで含めて検討したい所。

《ミッションカード “パーティ結成!”》
デッキ内サーチカード。冒険者限定ながら、その括りであれば何でも持って来れる為範囲がかなり広く、結果状況に即したカードに対応し易いダンジョンW最強のサーチカード。
デッキのキルパーツを構成する要素は何だかんだ冒険者が多く、またDエネミーが足りない際にも《コンティニュー》を経由する事でキルルートを形成出来るので、結果アクセス出来ないカードは実質的にないと言っても良いカード。地味ながら、効果誘発時の1点ゲインも嬉しい。その代わりサーチには他のミッションが必要であり、アドを潜在的に失っている点は気を付けたい所。
尚サーチ優先度は

 《アリクスベイン》(立ち回りに必須)
 《デッドエンド》(引導火力)
 《コンティニュー》(盤面構築)
 《テツヤ》(状況に即したフィニッシャー、立ち回りに)
 《タスク君》(手札にもドロップにもなく、キルパーツまたはゲージが必要な場面)
 《カザネちゃん》(手札にもドロップにもなく、キルパーツとして必要な場面)
 《オーサー》(どうしてもこのカードの効果を起動したい場面)

と言った所。取り敢えず最初のサーチは大体《アリクスベイン》である事が多いかな、と。

《百鬼ミッションカード “連鎖を狙え!”》
単純計算で四枚目の《パーティ結成》を誘発させる為の終着点ミッション。
選択肢としては《ナザロ》《THEチームワーク》があるのだけど、《ナザロ》はゲージを食う点で、《THEチームワーク》は本体に攻撃を集中させたい際にも連携を要し、また誘発が悠長である点が気になった為こちらを採用。
勿論、こちらもかなり悠長ではあるのですが、防御魔法やミッションを絡めれば短期で達成出来なくもない条件であり、効果も万能除去と有用である事がポイント。対抗タイミングで誘発させられるのも見逃せない。
ただ、このカードの誘発の為にミッションを使うという行為が本末転倒なので、その点には気を配りたいかな、と。

《シャルサーナの加護》
ダンジョンW最強防御魔法。
《アジダハーカ》なんて物が跋扈する環境なのも合わせて四枚採用しない手はない事に意義を唱えるプレイヤーはまずいないと思われ。そもそもダメージレースの観点から見て完全無効+1点ゲインが嬉しい。嬉しい事にセンターが埋まってても使えるので、《ダークミセリア》と合わせればより磐石に出来る点も強い。

《カシアードの静寂》
これまた基本的なダンジョンWの防御魔法。
ノーコストで手軽に使え、《ミセリア様》《ダークミセリア》のソウル確保にも使える点から四枚あれば便利ではあると思うけど、そこまで枚数絶対欲しいかとまで言われれば他に割いた方が多分強い為三枚での採用。ただ、頓死をより防止する意識であれば四枚積みも考えるべきだとは思われ。

《ピラー・オブ・ファイヤー》
範囲が恐ろしく広い対抗タイミングの除去。
防御力6000以下は物によってはサイズ3まで十分視野な数字であり、センターを何としてもこじ開けたいこのデッキにとっては嬉しい数字。大体の怒羅魂頭にも通るのは実に心強い。
また、昨今は《SDシュバルツ》のような手札に戻るダークヒーロー勢、CIPで強固なソウルガードを整える《超星護 ジャックナイフ》や《グランガデス》のような対抗タイミングで焼きたい、というか焼かなければ取り返しの付かない事になりかねないカードが環境に多く、結果四枚積む以外有り得ない、積まないと死ぬという結論に。《カイゼリオン》素出しにも対抗出来るので、覚えておくとちょっと幸せになれるかもしれません。

《コンティニュー!》
混合ダンジョンを使う上での最大のレゾンデートル。これがなければ混合ダンジョンは始まらないと言っても過言ではない程のパワーカード。
単純にカード一枚で二枚のカードにアクセス出来るという効果がもう既に強く、しかもそれをドロップからという条件がある物の状況に適した物を引っ張って来れる事の強さは最早解説不要と言っても良いレベル。取り敢えず単純に《タスク君》や《インキュバス》、《SDブレイド》を呼んでCIPを使い回しても良し、《カザネちゃん》や《ミセリア様》、《テツヤ》を呼んでゲームを終わらせにかかるも良し、《ダークミセリア》を呼んでダメージレースに蓋をするも良し。更には初手で腐ってゲージに送っても《オーサー》の起動コストになると、どこをとっても無駄がない一枚。
ゲージ消費が状況次第ではかなりきっついので、そこだけは気をつけたい所。

《冒険者の杖 アリクスベイン》
高攻撃力と安定した打撃力を実現する使い易い武器。そしてゲージ供給エンジン。
武器が継続してゲージを供給してくれるというのはゲージ消費が激しいこのデッキにとって福音でしかなく、事実このカードなしでのデッキ運用は無理ではないがかなり苦しいといったレベル。故に、このカードを何が何でも装備する所からこのデッキの運用は始るといっても過言ではなく。また、ゲージ供給タイミングが戦闘時である為、相手のターンでゲージを保持し易い、つまり《シャルサーナ》や《ピラー》を構え易くなる点で有用。
前述の通り武器としてのスペックも高い為、センター突破に役立ち易いのもポイント。《ミセリア様》と連携して12000、《オオヤミゲドウ》が《パスェティック》を構えていても突破出来る数値に達する事は覚えておきたい所。デッキの真のキーカード、と言っても良いかと。

《デッドエンド・クラッシュ!》
デッキにたった一枚投入された引導火力。
結構条件は小難しいですが、キルルートが整っているならば自然とお膳立ては出来ているはず。そして発動さえしてしまえば殆どの手段ではどうしようもなく、ほぼ確実にゲームエンドを告げられるカード。ただし、それ以外の場面ではまるで役に立たない死に札である為、複数採用は躊躇われる一枚。
冒険者属性を持つのがこのカード最大のメリット。このデッキであれば《パーティ結成》で実質的に水増しが出来る上、必要でない時にはしまっておき易いとかなり便利な使い方が出来る為有用性がかなり高い一枚。やはりダメージが取り切れない時も存在し、そういう時に空から飛び越えて問答無用でゲームを決めていけるカードはあると安心。


■回し方

まずは何はなくとも《アリクスベイン》。
打点供給の観点、ゲージ供給の観点からしてもまずこのカードが必要です。極力探しに行く方向で。
この際、勿論ゲージを足す意味でもチャージアンドドローまで進めてデッキを掘る訳ですが、極力現行無駄牌であってもミッションカードは保持したい所。ミッションカードないしは《インキュバス》が来た瞬間有効牌に変わるので、サーチの必要がなくなるまではチャージするのはあまりオススメ出来ない行動かと。
逆にゲージに送る優先度が高いのは《カザネちゃん》《ミセリア様》《ダークミセリア》辺りの詰めで使うカード。この辺りは後々《コンティニュー》でリアニメイトも効くので、ゲージ経由でドロップに送っても無駄がありません。ただ、通常運用が出来得る場面もあるのでその辺りは盤面と相談しながら。特に《アリクスベイン》が回り出しているならば、ガンガン繰り出していっても良いでしょう。

そこまで頻繁ではない物の、しばしば起こり得る状況として《ミセリア様》を序盤から展開したいというケースもあるので、防御魔法を初手から使っていく事も有り得る事は頭に入れておくと良いでしょう。その場合、ゲージに送るカードは意識的に魔法を優先し、《ミセリア様》をフルスペックでお迎えしたい所。同様の事は《ダークミセリア》にも言えます(こちらはソウル一枚である為、より楽な運用が可能ですがー)。
また、ドロップを参照するカードが多い為、ドロップ管理は結構重要。ゲージに何を送ったか、どこが未判明のゲージかというのは意識的に覚えておき、有用に使えるようにしておきたい所。出来れば全モンスター1種はドロップに用意しておきたい所です。その点でも自らドロップへ移動する《タスク君》の使い方は一つのキーポイントです。ゲージの支払いが何かと多いデッキなので、その支払いをドロップ補充として意識的に出来るようになる事が大事かな、と。《インキュバス》、《SDブレイド》など能力を複数回起動したいモンスターの場合は、押し出しを利用したドロップ送り+《コンティニュー》という動きも時には積極的に行っていくべきかと。

傾向としてはビートデッキではありますが、性質上準コンボデッキと言っても良いかもしれません。
何分サーチカードからパーツを探し出し、盤面を整えて相手を瞬殺する算段を整える事が多々あるので・・・まあ、それは混合、冒険者、騎士辺りを使う上での宿命なのかもですが。
取り敢えずキルパターンとして、

A:プレイヤー、《アリクスベイン》装備
  センター、《タスク君》 ライト・レフト、《カザネちゃん》+サイズ1Dエネミー

B:プレイヤー、《アリクスベイン》装備
  ライト・レフト、《カザネちゃん》+《ミセリア様》

という五回攻撃+合計打撃力10点という盤面が挙げられます。更に《デッドエンド》まで加えられていた場合3点以下までは射程圏内、勿論、ライフがそれまでに削れていたならばそれだけ盾要求力も上がります。
逆に言えば、そこから打点を下げて調整していけるという事でもあり。頓死が怖い状況で《ダークミセリア》を運用したり、ゲージが欲しい状況で《テツヤ》を運用したりと、その場その場に合わせた盤面作成を心掛けたい所。手札だけだと何かと今引きの側面が強いですが、《コンティニュー》を使えばそれもやり易いでしょう。

当然の事ですが、攻撃は極力センターにぶつけたい所。《カザネちゃん》の強みは暴力的なまでのダメージ奪取能力であるので、それを生かすにはこれが一番。五角とかであればまた話は変わりますが、センターが空いてれば基本的にはオールインで大丈夫でしょう。
攻撃順に関しては、基本的に《アリクスベイン》が最優先。モンスターを守るスペルが少ないフラッグであるならば安定してゲージを稼ぎに行く事が出来、また逆に多いフラッグ相手でもコンバットトリック等による反撃のリスクも少ないです。逆に《カザネちゃん》の優先度は一番最後。前述の通りセンターに攻撃通したい上、反撃、対抗除去のリスクを最も蒙る子でもあるので。

騎士ダンジョンよりは若干ロングゲームに強い構成である物の、基本的には短期決戦。特に防御面が硬い百鬼、スタドラ、星辰に関しては相手の状況が整う前に叩き潰して、一気に片を付けるゲームにしたい物です。

後、とても初歩的な事ですが、効果の誘発条件を矢鱈と要求する、所謂連携前提のカードが多いので、そういう効果を条件満たしてるかどうかは逐一プレイ前に確認するのが吉。《カザネちゃん》を筆頭に、《アリクスベイン》《SDブレイド》ともう一方のテーマを要求する誘発型能力とか、《ピラー》とか・・・何度センターいるのに《ピラー》撃とうとしたり、冒険者いないのに《SDブレイド》出してしまった事か・・・(んなモンテメエだけじゃあ)


■考えられる改良点

現行、ミッションの数が少なく《パーティ結成》のサーチが機能しない事も起こり得るので、ミッションカード自体の枚数を増やす事が検討に挙がります。その場合は前述した《ナザロ》や《THEチームワーク》辺りが使い勝手が良いでしょう。特に《ナザロ》は冒険者属性ならば何でも回収出来るので、モンスター以外のキーカードの再利用が出来る点で採用が考えられます。アドバンテージ確保出来るのも高ポイント。
また、強固なサイズ3モンスターの突破が課題である為、その対策も考えたい所。《ローリングストーン》と言った問答無用の排斥兵器や、《カザネちゃん》をバディにする事の有用性が上がる《アルティメットバディ》辺りが候補に挙げられるでしょうか。勿論、《カイゼリオン》や《ムクロ》と言った厄介な装備品から、ソウル持ちに対しても効果的な万能除去である《荒天武》辺りの採用も視野に入れて行きたい所。

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